Важные сведения:

Жанр: технофентези, стимпанк. Авторский мир. Мастеринг: смешанный - личные эпизоды и квесты с мастером.
Рейтинг: NC-17.

2318 год эры Врат, месяцы Кха-Вэлит и Вайриса

К слову: Ключ Врат нельзя потрогать, он неосязаем.

К слову: В мире продолжается поиск Ключей Врат. Кто найдет - того и тапки.

К слову: Капитан пиратов Бельфегор наводит ужас на Конкордию.

К слову: Пророчество предсказывает появление нефилимов, что может обернуться чем угодно...

К слову: Рано или поздно Вы умрете.

амс
Новости:

23.12.23 Радио-эфир завтра (24.12.23) в 18:00! Ждём всех желающих!


14.11.23 Запись на участие в Тайном Санте


12.11.23 Новый выпуск газеты Хронос Механикус, определены Победители Викторины


11.11.23 Опрос об организации Тайного Санты


10.11.23 Трон Допросов с Томайо Торховым


05.11.23 Новый выпуск газеты Хронос Механикус


05.11.2023 Завершается жуткая неделя, подведение итогов, награждение. Добавлена вкладка «Достижения» в профили игроков.


15.10.2023 Добавлен крафтинг артефактов. Вы все еще сомневаетесь, что вам нужны шестеренки?

07.10.2023 Добавлен новый выпуск газеты Хронос Механикус. Пароград предупреждает, чтение желтой прессы может быть опасно для вашего спокойствия.

03.10.2023 Добавлена новая раса Тифлинги. Добавлено три новые организации: РПО, Клан О`Гадли, Городская Стража Парограда


24.09.2023 Выложен первый выпуск нашей газеты Хронос Механикус. Читать всем)


23.09.2023 Добавлен раздел Школа Ролевиков, где будут выкладываться статьи для игроков и мастеров. Так же скоро организуем площадку для тестовых игр, если кто-то хочет попробовать себя в качестве ГМ или сыграть тренировочный бой с Мастером на кубиках.


17.09.23 Выложили несколько квестов и акций от АМС. Разбирайте, как горячие пирожки.


16.09.23 Мы дописали Организации. Теперь игроки могут выбрать себе организацию для персонажа, что даст направляющую для сюжета и квестов. При желании можно возглавить ту или иную организацию. По всем вопросам обращаться к Тэмплару.


13.09.23 Мы открылись! Полным ходом дописываем: Сетка ролей, Организации, Бестиарий, Акции от АМС. Пока можете расположиться и изучить всю эту огромную матчасть.


Пароград

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пароград » Школа Ролевиков » Пособие для игроков


Пособие для игроков

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[indent] В этой теме будут обучающие материалы и статьи для игроков. Не только для начинающих, но и тех, кто уже давно играет. Если даже вы не узнаете ничего нового для себя, вы сможете увидеть интересные наблюдения и опыт других ролевиков, игравших в играх с ролевыми системами, активным мастерингом и вот этим всем.
[indent] В сообществах ролевиков, в которых крутился ваш админ в далекие времена эры динозавров, были любопытные статьи и обсуждения. Кому-то они могут показаться интересными и даже полезными. Поэтому они здесь.

Подпись автора

На земле обязательно должны быть рыцари и менестрели.

0

2

Создание персонажа

[indent] Данную статью я посвящаю грамотному подходу к созданию игрового персонажа. Вернее, даже не столько созданию персонажа, сколько созданию его личности. Замечу, что это всего лишь рекомендация, а вовсе не правило, строго следовать статье не нужно. В качестве примера будет приводиться D.R.E.A.M., чтобы не обидеть никого из ГМов, поскольку это единственная ФРПГ, в разработке которой я принимал участие.
[indent] Для начала следует ознакомиться с миром, в котором будет проходить игра. В этом месте должна появиться концепция персонажа. Например: Сэм Каховски, мужчина, наемный убийца. Возможно, какие-то эфирные еще представления о его характере, внешности, истории и прочее, прочее. Затем следует перечитать еще раз информацию о мире. Я неспроста это советую – многие создают такое, что в рамках данного мира смотрится в лучшем случае неуместно. На этом этапе идет проверка эфирных представлений о персонаже, отсечение того, чего не может быть, появление новых деталей.
[indent] В принципе, что греха таить, многим ГМам вполне сойдет и несколько слов о персонаже – главное распределить очки характеристик да выбрать навыки. Но у нас высокая цель, мы создаем личность, а не третьепланового героя американского фильма. Поэтому материализовывать образ героя начнем с внешности.
Описание внешности персонажа может быть длиной с вордовскую страницу, а может уместиться в три предложения, и при этом одинаково передавать образ персонажа. Напишем для начала пару строчек:

Высокий, довольно крепкий, но не качок. Темные, коротко стриженные волосы, серые глаза, прямой нос чуть загнут вниз, лицо небритое, но без усов и бороды.

[indent] Итак, есть общее представление. Теперь его можно украсить, добавив, что бледно-серые глаза глубоко посажены, брови с краю чуть приподняты, губы тонкие, застывшие в полуулыбке, во рту ровные отбеленные зубы. Можно описать и взгляд – цепкий, холодный, надменный, и выражение лица – спокойное, чуть насмешливое из-за полуулыбки.

[indent] По сути, если одна нога вдруг не стала короче другой, а на руке не образовался лишний палец, то тело не нуждается в подробном описании. Теперь можно кратко упомянуть привычную (или начальную) одежду и снаряжение.

Темно-серые брюки с декоративными затертостями, красная футболка с надписью U.S.S.R., серпом и молотом, поверх нее коричневая осенняя куртка, отделанная под кожу. На ногах черные с серым кроссовки. На серебряной цепочке висит православное распятье. В кобуре на поясе находится дизрапотор – основное оружие киллера.

[indent] В принципе, это вполне приличное и весьма достойное описание внешности. Возможно, к нему мы еще вернемся, когда закончим с биографией.
[indent] Биография, так же, как и внешность, может быть рассказана весьма скупо. Родился, напился, женился. Вот и весь герой. Но в отличие от внешности, история персонажа часто требуется не для галочки в анкете, а для дальнейшего развития истории, например, флэшбеков. Поэтому чем подробнее биография, тем легче ГМу, и тем меньше он отойдет от вашего представления.
[indent] Для начала следует обратиться к истории мира, приведенной ГМом в теме регистрации и изучить ее внимательно. Возможно, там найдутся интересные моменты, которые как-то повлияли на жизнь персонажа. Важно не отступать от истории, не творить отсебятину глобальных масштабов. Но если первый пост что-то умалчивает, то допускаются определенные вольности, о которых потом можно честно заявить: про то, что так нельзя, в первом посте не было. Ознакомившись с историей, приступаем к тексту.
[indent] Итак, семья. Многие этот пункт не любят. Зачастую герои сироты, родители умерли в раннем детстве или неизвестны, то же самое братья, сестры и родственники до пятого колена. Можно поступить и так, но ГМу шесть анкет героев-подкидышей подряд не понравятся. Поэтому мы создаем семью:

Сэм родился в семье эмигрантов из Полиса Анжеса и Марии Каховски (особо старательные могут даже рассказать, как родители познакомились) в Сити, спустя три месяца после их переезда. Его мать была биоинженером, а отец начальником службы безопасности ее института. Он был единственным и любимым ребенком в семье (при желании здесь следует рассказать о младшей сестре или старшем брате).

[indent] Теперь, опираясь на ключевые события, следует создать историю жизни героя до текущего момента. Для начала детские и юношеские годы:

С самого детства Сэм тяжело заводил друзей – большинство сверстников казались ему глуповатыми и недалекими, в то время как сам он рос серьезным и умным. В школе он учился, перебиваясь с четверки на тройку, однако окончил неплохо и поступил в Университет Западного Берега им. Родденберри на филологический факультет. В отличие от школы, в университете Сэм усердно занимался и успешно окончил его, однако полученная профессия уже не интересовала его. Сэм начал заниматься спортом, чем пренебрегал все эти годы, учился единоборствам, стрельбе, фехтованию. В 24 года он встретил девушку по имени Анна, которую полюбил – к этому времени Сэм уже жил отдельно от родителей, в Жилом районе – однако через год они разошлись. Убитый этим, Сэм просиживал в барах вечера, и однажды случай свел его с организацией, выполняющий контракты на убийства (по-хорошему следовало бы рассказать, что это за случай, что за организация, но это всего лишь пример). Вскоре он стал работать на эту организацию, используя навыки, полученные после университета, а в остальное время работал в собственной книжной лавке консультантом.

[indent] Вот, в принципе, вполне себе история. Не упомянуто, правда, ни одного факта из истории, но к этому ведь никто и не принуждает. Еще раз перечитав получившуюся биографию и удостоверившись, что противоречий с историей мира нет, возвращаемся к внешности.

Сэм занимался фехтованием, и однажды по глупости пропустил удар, от чего на память ему остался шрам на груди, который он не захотел удалять, чтобы тот напоминал о глупости. Также на левом плече у Сэма татуировка с именем АННА, которую Каховски так же не желает свести, ибо это напоминает ему о его любви.

[indent] Итак, персонаж готов? Практически. Из истории уже можно почерпнуть кое-что о характере героя (если это хорошая история, а не абы какая), но этого явно недостаточно. Практически все ГМы требуют в анкетах заполнить пункт «характер» (хоть это зачастую им и не нужно совсем), поэтому несколько слов написать нужно. При этом следует помнить, что есть биография. И если в истории, например, орки, жестоко издеваясь, убили всех родных и близких и сожгли деревню героя, то упоминать любовь к этой расе будет не совсем уместно. Также следует помнить, что ролевая игра – прежде всего, отыгрыш. Поэтому если персонаж добрый и отзывчивый по анкете, он не должен отказывать в помощи нуждающимся и тем паче убивать их ради веселья. За это от хорошего ГМа можно получить по шапке.
[indent] Приступим к написанию психологического портрета. Это понятие шире, чем просто «характер», в него также входит отношение героя к некоторым аспектам жизни, его поведение, цели, ну и, собственно, черты характера. Расписывать все это чаще всего не требуется, но создавая действительно хорошего персонажа, стоит отметить для себя эти моменты. При желании можно пройти тест на мировоззрение от лица персонажа, чтобы определить его концепт.

Политика.

Сэм отстранен от политики настолько, насколько может быть отстранен от нее бизнесмен в Сити. Тоталитаризм мегакорпораций не сделал его жизнь лучше, как обещалось, но и хуже не сделал. А поскольку все вопросы Директора решают без даже самого незначительного его участия, то и что толку забивать политикой голову.

Религия.

Сэм считает себя православным, верит в Бога и даже раз в год посещает храм. Однако он не утруждает себя соблюдением обрядов и постов, даже крестится крайне редко. А уж на заповеди вроде «Не убий» плевал с высокой колокольни.

Моральный кодекс.

Его нет. Оценив ситуацию, Сэм сделает что угодно для достижения своей цели. Этот человек не знаком с понятием чести и верности, он не прощает обид и долгов.

Характер.

Реалист, интроверт, флегматик, эгоист. Испытывает легкое чувство презрения к окружающим людям. Холоден, рассудителен, циничен и расчетлив.

Цели.

Можно сказать, что серая жизнь Сэма не имеет цели. Для человека столь эгоистичного важен лишь он сам, а остальное – только средство. Поэтому целью его жизни являются деньги и свобода.

[indent] Психопортрет готов. Как и, собственно, персонаж. Ну и в заключении блиц-опрос. 20 вопросов о вашем персонаже. Если вы действительно создали цельную личность, а не образ для портрета, то вы без труда ответите на эти вопросы. Кроме того их можно использовать, собственно, для его генерации – от внешности до психологического портрета.

ДВАДЦАТЬ ВОПРОСОВ О ВАШЕМ ПЕРСОНАЖЕ
Подпись автора

На земле обязательно должны быть рыцари и менестрели.

+2

3

"После стольких лет... ты ничего не сделал?"

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/952750.png

Статья взята у наших прекрасных друзей с MAGIA

[indent] Как часто ты встречаешь персонажей, которые по "причинческим технинам", несмотря на остроту вставшей перед ними проблемы, так и не приблизились к её решению? Мне кажется, образ довольно популярный, особенно если мы говорим про каких-то героев "дорожных приключений", которые, собственно, целую книгу \ фильм \ сериал \ игру движутся к тому-самому-решению.

[indent] С ними есть довольно распространённая лажа, вытекающая из неубедительного бэка: непонятно почему до "Часа Хэ" герой тупо сидел и не искал решения своей проблемы, хотя "зов приключения" он уже, по идее, должен был не раз услышать. Кроме того, бывает и так: почему-то "вот именно сейчас" решение проблемы находится, а оно, по идее, лежало на поверхности.

[indent] Давай попробуем обезопасить твоего потенциального бедолагу от такой фигни вместе? Пробежимся про "маст хэвам" и тому, что лучше постараться избегать, зададимся вопросиками и порассуждаем что делать.

  • Как герой пропустил зов приключения? Ну, типа, по идее, если твоего персонажа, например, прокляли, и он не может жить так, как жил до этого, он должен идти навстречу решению проблемы. Тут, думается мне, надо грамотно вписать "проблему": если она РЕАЛЬНО мешает жить настолько сильно, что, по сути, вся жизнь переворачивается к херам, а герой такой "нунормчё" и сел на жопец, то это звучит не слишком убедительно. На помощь придёт либо понижение градуса драмы, либо "неочевидность" происходящего звездеца и приближающегося "начала конца", либо натягивание обстоятельств, из-за которых "зов-то слышно, но на него не пойти чисто из-за окружающей действительности".

  • Под последним я имею в виду в том числе то, что характер героя не позволяет ему отправиться на поиски условного "лечения" от проклятия, и что у него недостоверные сведения, и что он может оказаться, условно, взаперти и не иметь возможности отправиться на поиски. Просто в случае с характером надо реально объяснить "философию" героя: если он опустил руки или решил превозмогать - почему именно так, а не иначе? Это должно читаться не только в одном моменте его жизни, собственно получении проблемы то есть, но и на протяжении биографии в целом.

  • Предположим, герой пошёл "на зов приключения" и не смог решить проблему. Почему он не попробовал ещё раз и не пошёл дальше? Этому можно найти с десяток обоснуев, главное - обрисовать их в бэке. Там может быть и то, что разочарование от провала сбило спесь, и что "проблема усугубилась", и что обстоятельства не дали, и что "это был единственный известный выход" и что угодно дальше по спискам. Главное, опять же, убедительность и связь с другими фактами, обрисованными в био.

  • Под вот этой убедительностью и связью с другими фактами, я снова имею в виду демонстрацию того, что в био будет читаться почему неудача остановила приключенца, и он больше не стал пытаться искать решения проблемы. Может, жертва была слишком велика? Может, он устал? Может, в те годы и не было никаких решений больше, и он свыкся с мыслью, что ничто ему больше не поможет?

  • Подача решения проблемы на блюдечке или "ой как удобно" - наш ли это путь? Я понимаю, что ты на игре, теоретически, хочешь поприключаться и поискать как помочь твоему герою, раз задал ему глубокую проблематику в духе "нерешаемой беды", поэтому надо малость определиться с тем, как это будет выглядеть. Как мастер, скорее всего, в ближайших твоих эпизодах, я предложу тебе непися или связь с персонажем (или и то, и другое), чтобы помочь твоему герою воспарить над своей проблемой и оставить её далеко позади. Ему останется только отправиться на зов приключения, которое будет длиться, поверь, не один и не два эпизода, раз ты нацелен на решение проблемы. Возможно, вариантов будет несколько, и ты выберешь наиболее подходящий.

  • Если герой не захочет отправиться в приключение по эпизодам или тебе не нравятся предложенные мною варианты - обоснуй это, покажи почему эти варианты ему не подходят. Будем искать другие или уговаривать, смотря как там по сюжету карта ляжет.

  • Если тебе хочется, чтоб проблема решилась по щелчку пальцев, а потом радостно играть героем, который уже со всем справился - ты хоть сообщи об этом, во-первых, во-вторых, тогда тоже попробуй понизить градус драмы или дать более развёрнутые сведения о "норме" персонажа и его планах на будущее. Понимаешь, когда ты описываешь всего персонажа под призмой его нерешённой проблемы, чаще складывается ощущение, что ты именно это и хочешь играть - способ ему помочь, поиски ответов на вопросики, новые вопросики и прочее. Из-за этого, когда тебе по щелчку пальца "персонажа лечат", становится не понятно что делать \ играть дальше, причём, возможно, не только соигрокам и мне, но и тебе самому. Ну, по сути, смотри как получается: у тебя был герой-превозмогатор-бедолага, ты о нём целую анкету написал, на этом делая фокус, а тут - раз! - и он уже нормальный должен стать в первом же эпизоде. У тебя, так-то, в био и характере описано совсем другое, и ты, вероятно, изначально был настроен играть именно этот образ, а это значит что может возникнуть диссонанс-несостык: в анкете был мрачный призрак тьмы, а тут ему тьму на свет сменили и всё хорошо сделали, с чего бы ему быть таким, как оно написано? Проблемку-то решили. Объясни почему, например, недостаточно "вылечить героя", из-за чего его это лечение не поменяет, а только... хм, может, добавит проблем или огорчит? Кстати, тоже тема, учитывая, что цена за исцеление может быть непомерно высокой.

  • Почему герой не узнал информацию, которую ему дают в игре на старте, откуда-то ещё раньше? Ответ на этот вопрос предстоит дать тебе, я могу только подкинуть мыслей на этот счёт. Чтоб не получался эффект "ой как удобно" и "да чё я такой дурак", достаточно объяснить почему даже если у него и были шансы узнать, что проблему можно решить другим способом, он об этом не думал или шансы остались за кадром? Это может быть банально по причине отсутствия нужных знакомств, ложных убеждений, ошибки, разочарования в себе и других - всё бывает, но всё надо обрисовать и пояснить.

  • Про уровень драмы и глубины-ширины проблемы. Сразу рекомендую избегать проблем, которые априори отрезают от твоего героя других персов. Понимаешь, если всё плохо настолько, что персонаж другого игрока, едва свяжется с твоим, по идее помрёт или серьёзно пострадает, то есть вероятность, что никто не захочет трогать твою буквенную дитятку восьмиметровой палкой - инициатива сам знаешь чего делает с инициатором. Дай хотя бы какие-то способы обхода подобных побочек, или "найди" их по игре на старте, это будет как раз неплохим началом "истинного зова приключения".

  • Драматичность же беды влияет на необходимость скорого решения проблемы: чем всё хуже и опаснее, тем скорее надо рвать когти за "волшебным эликсиром", по идее. Понизь градус драмы до "умеренного", если хочешь чтобы приключение длилось долго и герой ещё не дошёл до состояния, когда выходом видится петля или пуля в лоб. В конце концов, то же "временное решение проблемы" может послужить этим самым понижением, т.е. "удалось замедлить процесс помирания и ограничить действие проблемы, но не удалось решить всё, увы".

  • "Да, мой герой реально ничего не сделал со своей проблемой несмотря ни на что, чё ты мне сделаешь, я в другом городе." Ну, в целом, я-то ничего не сделаю, действительно, но тебе придётся мне показать почему так вышло. Просто, я такой дурной, знаешь, если передо мной встаёт проблема - от отсутствия ста рублей на сигареты до готовящегося атаковать меня в подворотне бомжа, от болезни до моральной усталости - я стремлюсь её решить, ищу варианты, действую, либо прям активно, либо потихоньку-помаленьку. Поэтому, когда я вижу, что кто-то забивает болт на то, что мешает ему жить здесь и сейчас, я всегда задаюсь вопросом - "а чё он, ему нормально?". В жизни ответ не всегда находится, но в анкете я точно захочу его увидеть, так ещё и чтоб логично было. Ну редиска-зануда, сорян. Просто предупреждаю, что "проскочить" с такими штукенциями за плечами перса не получится.

[indent] На самом деле, страсть как люблю героев, у которых есть какая-то охренительная беда-бедовая, которую можно начать ковырять прямо со старта, как в настоящем, так и в прошлом, искать варианты спасения утопающих, открывать новые сюжетные линии и пилить большую и сочную историю поиска решения проблем. Не люблю только когда это выглядит так, словно "вот до вчерашнего дня герой тупо спал", хотя прожил стопицот лет и ничто его не парило в его беде, и никак он не искал как ему спастись, а я даже понять не могу почему.

[indent] Попробуй побольше раскрыть либо проблему, чтоб было понятно почему "просто и мушки не появляются", либо самого героя, чтоб по нему и его поступкам читалось как так выходит, что он на всё забил.

[indent] Мне кажется, что идея стартовать с поисков решений - офигительная. Сразу идёт какое-то подвязывание челика в общую сюжетную заварушку, можно нафигачить туда разных тем, вроде ложных и сложных дилемм, лжи мифов и легенд, бессердечия богов и неприятия обществом, любовной любови со стеклищем и проч. И мне хочется, чтобы мы с тобой, когда начнём играть, ощущали себя максимально комфортно и понимали, почему именно "здесь и сейчас" начинается настоящее приключение, которое преобразит твоего героя и логично продолжит его историю.

Подпись автора

На земле обязательно должны быть рыцари и менестрели.

+3


Вы здесь » Пароград » Школа Ролевиков » Пособие для игроков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно